PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=614756}
8,5 4 423
oceny
8,5 10 1 4423
Dark Souls
powrót do forum gry Dark Souls

Pokonałem Quelaag, zabiłem w drugi dzwon, wrota do Fortecy Sena się otwarły i w tym momencie zdałem sobie sprawę, że potwornie mnie to nudzi i brakuje mi motywacji by dalej w to brnąć.
DS można scharakteryzować jako grę odruchów. Wytwarzamy w swoim mózgu odruchy, podobnie jak na przykład bokser, czy tancerz, powtarzając do znudzenia pewne ruchy aż w pewnym momencie stają się dla nas automatyczne. Potem w odpowiedzi na wyzwalacze te automatyczne ruchy się aktywują bez udziału świadomości. Cały Dark Souls opiera się właśnie na tym, że musimy w sobie wypracowywać odruchy. Setki razy przemierzamy te same korytarze, walczymy z tymi samymi przeciwnikami aż w pewnym momencie znamy na pamięć każde pomieszczenie i miejsca gdzie spotkamy przeciwników. Gdy po raz setny przechodzimy dany fragment to jesteśmy już bezmyślnym zombie, które w sposób automatyczny zabija wrogów i brnie przed siebie. Zgodnie z lore nasz nieumarły bohater posiada mroczny znak, który daje mu nieśmiertelność, ale jednocześnie przypieczętowuje jego los. W pewnym momencie mroczny znak odbierze bohaterowi rozum, bez którego stanie się on Pustym. Rzeczywistość jest jednak taka, że to my, gracze stajemy się Pustymi. Przemierzamy Lordran na początek jako podekscytowani nowicjusze, by po 100 śmierciach zmienić się w automat bezmyślnie brnący naprzód i powtarzając do znudzenia te same sekwencje ruchów.
Wydaje mi się, że grałoby się lepiej gdyby twórcy bardziej się skupili na fabule. Ta jest zbyt banalna. Wykorzystuje patent, którego nie cierpię, czyli motyw cykliczności. Płomień przygasa co sprawia, że świat umiera, ale spoko - my jesteśmy wybrańcem, który płomień ponownie roznieci. Potem płomień znów przygaśnie i znów pojawi się wybraniec, który go znów roznieci i tak w kółko przez wieczność. Motyw cykliczności wykorzystuje się w mało ambitnych tworach dla dzieci i nastolatków jak przykładowo Naruto. Tam rytm wydarzeń nadawało cykliczne odradzanie się Indry i Ashury. Gdy twórcy sięgają po motyw cykliczności to oznacza to, że nie mieli pomysłu na fabułę. W Dark Souls twórcy popełnili też ten błąd, że fabułę podają w sposób szczątkowy. Gdy wejdziemy do ekwipunku to możemy poczytać opisy przedmiotów i dopiero z tych opisów wyłania się historia tego świata. O historii świata można tez poczytać na planszach wyświetlanych gdy gra się ładuje. Gry komputerowe to dość "szerokie" medium pozwalające twórcom przekazać historię na wiele rozmaitych sposobów. Można to zrobić w postaci animacji, cutscenki. Można historię opowiedzieć poprzez interakcję ze środowiskiem, poprzez ukształtowanie terenu mapy, którą przemierzamy itd. No i gra z otwartym światem daje twórcom możliwość opowiadania historii w sposób nieliniowy. W zależności od tego którą ścieżką gracz pójdzie może fabułę odkrywać od końca, środka albo ruchem skoczka szachowego. Z kolei na przykład książka jest medium znacznie węższym. Historię w książce poznajemy poprzez bloki tekstu i musimy trzymać się kolejności wymyślonej przez pisarza. Twórcy Dark Souls nie najlepiej wykorzystują szerokość medium gier komputerowych. Historię podają nam głównie przez bloki tekstu zupełnie jakbyśmy czytali książkę a nie grali w grę. Mimo to doceniam, że próbują też wpleść jakąś narrację środowiskową.
Gdyby twórcy bardziej skupili się na fabule to myślę, że nie nudziłbym się tak na tym etapie, bo przynajmniej mógłbym jeszcze być ciekaw tego jak się ta historia skończy. Jednak sami twórcy mówią, że Dark Souls nigdy nie została pomyślana jako ciągła spójna fabuła. Jest to kolejna z tych historii, którą mogę sobie "sam opowiedzieć". Skoro mogę ją sobie sam opowiedzieć to równie dobrze mogę też przestać grać, usiąść sobie w wygodnie w fotelu i spróbować wyobrazić co będzie dalej.
Jedyne co jeszcze mnie trzyma przy tej grze to bardzo dobry design. Wiele lokacji w tej grze wygląda po prostu ładnie i intryguje. Duże wrażenie zrobiła na mnie na przykład panorama Nowego Londo, pięknie wygląda też to miejsce gdzie spotykamy Solaire'a po raz pierwszy, albo jeszcze ruiny zamku z tym wielkim motylem. Świetnie zaprojektowane. Wygląda wciąż wspaniale kilkanaście lat po premierze a do tego gram w to na Switchu, więc grafika jest trochę gorsza. Te piękne lokacje trzymają mnie wciąż przy grze. Ciekaw jestem co twórcy pokażą mi w dalszej części.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones